Det här är mina anteckningar för spelet som de såg ut från början. Jag har absolut inte lyckats med allt detta, men jag tänkte att det kunde vara intressant att se skillnanden mellan hur det blev och vad jag ursprungligen tänkte. --Tobias ################################################################### Spelarna skall sättas i spelledarposition Spelledaren tar över deras roll och för den framåt -- all kritisk karaktärsutveckling görs av spelledaren Sudda ut gränserna mellan spelet och metaspelet Spelarna får själva bygga delar av scenariot med hjälp av ett bräde där varje kort anger en plats, en förändring av spelet, ett tema, etc. Socialsurrealism Döden som social konstruktion (Vad fan betyder det här?) Varje spelare får välja en utvecklingskurva för sin roll Perspektiv och omtagningar av scener Svensk miljö -- men vilken? När farfar dog lade vi honom i toppen av en trädkrona för fåglarna. Det tog en hel dag av mitt första sommarlov. Skandinavien, på landet Icke ifrågasatt mystisism Farfar dör De lägger honom i toppen av ett träd Kråkorna på gården äter upp honom Han kan som en kråka vara med och se allt, men inte påverka Han kan bara kraxa -- har svårt att påverka Lögner om fåglar som narrativ Fåglarna söker efter porten till himlen Feta birdcatchers Hunden kommer med en kråka i munnen Det slutar med en kråkbegravning Allegoriska scener med fåglar som letar Men det är en lögn -- det finns ingen himmel Mannen på berget skall snara en fågel Vinden har slipat ned berget Familjen Fåglarn Fågelfångarna Mannen på berget som ser allt men inte ingriper Pojken cyklar på en trehjuling, kommer fram när han är 17 Spelledaren skall ge ströbilder hela tiden: "och därborta!" Alla kort skall ligga ute, och de skall förgrena sig Spelledaren blir spelledd av spelarna hela tiden Fågelfångarna försöker fånga fåglarna för att ta sig till himlen (varför -- det är deras ända sätt att komma dit). Bygga en enorm fjäderskrud. Familjen -- sorgearbete, försök att skaffa en ny pappa Pojken -- växa upp, men i familjen är han alltid pojken Scener då nya män introduceras i pojkens liv Skaffar en flicka som älskar honom -- presenterar nya män för henne att ligga med medan han tittar på Ju äldre han blir, desto närmre vågar han sig huset på åkern (det är där fågelfångarna bor) Var kommer kråkan in någonstans? Fågelfångarna: pedofiler i ladan (gubbe+gumma) Han är ute och flyger med drakar Tvinga spelarna att ta på varandra Scener där de eggar upp varandra Kråkan i slutet är "extra stor" Hur ser korten ut? Spelmekanism för allegoriskt spel? Kortens skall vara generiska och man lägger olika kort för olika story-lines En möjlig idé: cykelallegori där varje kort avser en sträcka på den väg som pojken cyklar. Spelarna får lägga ut ett antal kort som blir en allegori för scenariot. Vissa har en kråka på sig. Detta styr vilka händelser som spelas. Varje kort kan också avse en plats. Sträckan avser förstås tiden. På så sätt kan samma plats förekomma fler gånger på samma sträcka. Vägval där den ena mörkas ut -- en avstådd möjighet. Mörka skogar. Upprepningar. Moebiusband. Kort för story-vändningar? Nej. Ett fåtal enkla regler: om en plats är med mer än en gång så måste andra besöket vara dystrare Fågelflockar formar bokstäver och ord, men pojken förstår dem inte ännu -- bad omens